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熱狂のかなたに


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投稿者: いいとしのおやじ 投稿日: 1月 24日, 2000 at 08:59:40:

オウガバトルというゲームは、ドラクエなどにある「経験値かせぎ」のための戦い、つまり「モンスターいじめ」をどのように回避するかということに問題意識をもっていると思います。それゆえにあまり戦いすぎるとアラインメントが低化して初期のゲームでは都市を解放できなくなるとか、カリスマ値が低化して上位クラスにクラスチェンジできないなどのペナルティが発生するように仕組まれていました。しかし、このような作者の思惑とは別に実際のプレイヤーの行動はより「偽善的」になっていくように思われます。たとえば、第一作目でいえば、実際の戦闘部隊と解放のための部隊に分ける方法がとられ、極端に強力なアラインメントの低い部隊が掃除機でごみをすいとるように敵をなぎたおし、その間に弱くて正義の部隊が拠点を解放していくのがもっとも効率がよいと考えられました。今回の64でもほとんど、1つか2つ程度の強力なユニットがあればほとんど戦術など関係無くクリアすることができますし、アラインメントの高いユニットをつくりたいときなどはまず、魔法攻撃が得意な強力カオスユニットで敵のHPを奪いそのあとにレベルの低いロウユニットがハイエナのように「襲いかかって」敵を全滅させるということになります。パラディンに出世したいナイトが弱った敵を追い回しているさまは考えようによっては現世的ともいえますが。このように作者の思いいれがまったく反対の方向に作用しているというのは人為的なシステムによくみられることだと思います。戦争(人殺し)というものを描きながら正義というものを表現しようとすること自体にも限界があるのではないかと思いますができることなら敵を消滅させるのではなくてなにか別の行動(敵を殺さずにノックバックさせる・捕縛するなどによって拠点を解放・防衛する等)によってキャラクターのレベルアップが図られるということがいいのではないかと思います。ずいぶんと辛口なことばかり述べましたが、私はこのオウガバトルという矛盾をかかえたゲームを心から愛しており、今後の進展に期待しております。


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